Depuis des dizaines de milliers d’années, l’art fait partie intégrante de nos vies. Il nous passionne, nous émeut et nous transporte vers des contrées lointaines. Plus récemment, l’émergence des nouvelles technologies a contribué à un changement significatif de notre rapport à l’art. Dans cet article, nous allons découvrir la place de la technologie dans le monde artistique actuel.
Commençons par un peu d’histoire !
À l’occasion de l’exposition Le Mouvement à Paris en 1955, le sculpteur suisse Jean Tinguely présentait au public les premiers robots utilisés dans le cadre de l’art : des machines à dessiner produisant de manière mécanique des dessins.
Quatre ans plus tard, en 1959, sa célèbre Méta-matic 17 est mise sur le devant de la scène lors de la première Biennale de Paris :
© tinguely.ch | Photographe : Martha Rocher (1959)
Près de 60 ans plus tard, un groupe de scientifiques, développeurs et historiens de l’art ont travaillé sur le projet The Next Rembrandt. À cette occasion, une Intelligence Artificielle capable de reproduire la technique du clair-obscur de Rembrandt vit le jour. Au bout de 18 mois d’expérimentations (2014-2016), et après lui avoir montré de multiples tableaux de Rembrandt, l’IA a appris les différentes caractéristiques de cette technique et copié à l’identique un tableau de ce peintre néerlandais. Résultat : une toile plus vraie que nature ! Bien que les coups de pinceaux ont l’air réels, il s’avère que l'œuvre soit seulement composée de plusieurs couches imprimées via une imprimante 3D.
Dans la même lignée, le Portrait d'Edmond de Belamy, impression sur toile réalisée à partir d’algorithmes codés par le jeune artiste américain Robbie Barrat et repris par l’équipe française OBVIOUS, est vendu aux enchères pour la première fois en 2018.
L’art est bel et bien devenu conceptualisable grâce à la technologie ! Mais jusqu’où la collaboration entre art et technologie peut-elle aller ? Quel est le rôle artistique des nouvelles technologies ? Et comment le numérique peut-il apporter un changement positif à notre société ?
Qui dit numérisation de l’art, dit facilitation de l’accès aux œuvres.
À l’aube des nouvelles façons digitales de consommer les œuvres, peut-on vraiment parler de démocratisation de l’art ?
Richard Armstrong, Directeur du musée Solomon R. Guggenheim aux États-Unis, qualifiait l’ouverture comme l’une des principales qualités de l’art. En effet, l'art est ouvert à tous. Chacun de nous est libre d’interpréter à sa manière ce qu’il voit, entend, touche et sent. Il n’y aurait donc pas de mauvaise interprétation.
C’est pour cette raison qu’il est important de pouvoir démocratiser l’art, et le rendre plus accessible à grande échelle.
Désormais, certaines plateformes permettent de digitaliser et internationaliser le marché de l’art.
Par exemple, Singulart est une galerie digitale qui met en relation des collectionneurs avec une sélection d’artistes qui se sont bâtis une réputation sur les marchés locaux. Cette plateforme propose également aux galeries fermées temporairement de présenter une sélection de leurs œuvres lors d’événements digitaux dédiés. La pandémie aura donc été une opportunité pour le e-commerce dans le secteur artistique.
Bien que des expériences immersives et interactives à l’attention du public avaient déjà été mises en place avant la pandémie liée au Covid-19 - nous le verrons un peu plus bas - elles ont pris beaucoup plus d’ampleur durant ces deux dernières années.
Suite à la crise sanitaire, de nouvelles façons de consommer l’art se sont démultipliées. En effet, tous les “lieux recevant du public non-indispensables à la vie du pays” ont vu leurs portes se fermer en mars 2020 afin de respecter les mesures de sécurité pour stopper la pandémie. Parmi eux, les musées ont dû innover et trouver des solutions pour pouvoir poursuivre leur activité et pallier leur fermeture.
La réalité virtuelle et de la réalité augmentée, qui avaient déjà séduit l’univers du jeu vidéo et du cinéma, s’attaquent désormais aux musées afin de les rendre plus vivants et plus accessibles.
Des lieux culturels comme le Château de Versailles, la National Gallery de Londres et le Van Gogh Museum à Amsterdam donnent dès à présent la possibilité d'effectuer des visites virtuelles en partenariat avec Google Arts & Culture - une plateforme digitale facilitant l’accès à l’art et à la culture.
Depuis sa création en 2011, cette plateforme propose du contenu gratuit au plus grand nombre, disponible à n’importe quel moment et n’importe où pour quiconque aurait une connexion internet. Google travaille notamment avec des artistes et des institutions culturelles aux quatre coins du monde pour donner un aspect complet et exhaustif à ce projet multiculturel. Cette collaboration donne aux utilisateurs la possibilité de :
La numérisation de l’art coïncide ainsi avec sa démocratisation, qui semble de plus en plus essentielle au vu de la situation sanitaire actuelle qui restreint les activités culturelles. Dorénavant, peu importe où nous sommes, il suffit d’une connexion internet et une multitude d'œuvres est à notre portée !
Bien avant la pandémie, la réalité virtuelle et la réalité augmentée séduisaient déjà un grand nombre d’artistes.
Pour preuve, en 2014, l’artiste japonais Nubumichi Asai - accompagné de son équipe d’experts en technologie, designers numériques et maquilleurs - a mis en place un logiciel de projection mapping appelé Omote. Il s’agissait de projeter des motifs vidéo sur un visage en mouvement, qui devenait donc une véritable toile numérique.
Tandis que certains musées proposaient déjà des applications, des podcasts Spotify ou encore des vidéos YouTube comportant des informations additionnelles et relatives aux œuvres visitées, d’autres comme le Muséum national d’Histoire naturelle de Paris, le British Museum à Londres ou le Royal Ontario Museum de Toronto permettaient aux visiteurs de vivre des expériences en réalité virtuelle ou augmentée. Ces derniers (re)découvraient ainsi les œuvres d’une façon bien plus immersive grâce à des vidéoprojecteurs, des sonorisations spatialisées ou encore des casques de réalité virtuelle pour plonger dans un monde artistique et ludique.
Moment Factory, un studio de divertissement multimédia situé à Montréal, Paris, Tokyo et New York City, a d’ailleurs eu l’idée de créer des expériences digitales et artistiques en public. Pour s’adapter à la crise sanitaire, ce studio a eu l’occasion de travailler sur des projets artistiques dont l’expérience pouvait être totalement réalisée en distanciation sociale.
© Moment Factory | LinkedIn
La collaboration entre la technologie et l’art permet également l’analyse et la compréhension du comportement du public.
Comme nous le montre le vernissage technologique mis en place par l’artiste Laetitia Bensmail et la Cité de l’Innovation et des Savoirs Aix-Marseille (CISAM) en mars 2020, il est possible d’utiliser l’eye tracking, par le biais de lunettes ou d’un ordinateur spécialisé, pour consulter les “points de chaleur” - les endroits où le regard du public s’est posé le plus longtemps. Grâce à cette technique reposant sur l’identification de la position oculaire de l’audience, les artistes peuvent plus facilement dégager les points d’évolution et d’amélioration dans leur travail, et prédire les comportements d’intérêt et d’achat du public.
Selon Tim J. Marlow, un célèbre historien des arts et membre de l’Académie royale des arts (Royal Academy of Arts) de Londres, la popularité des musées et des galeries d’art n’a pas faibli malgré notre monde ultra connecté. Au contraire, la technologie attire un public nouveau, et permet d’établir des archives afin de pouvoir constater notre évolution artistique au fil du temps.
Par ailleurs, le projet Time Machine Europe compte parmi ses principaux objectifs de numériser et cartographier l’évolution culturelle de l’Europe à travers les époques. Ces numérisations à grande échelle permettent de développer de nouvelles réflexions autour des œuvres passées et futures, des pistes d’amélioration et des nouvelles perspectives artistiques à venir.
Grâce aux avancées technologiques et à la numérisation de l’art, la protection et la restauration du patrimoine se voient facilitées.
Nous pouvons nous pencher sur l’Atelier Factum Arte en Espagne, qui utilise des scanners 3D faits maison pour préserver les tableaux et créer des répliques par impression 3D. Cet atelier utilise des technologies de pointe, telles que :
Cet art de la réplique a été également constaté auprès de l’artiste iranienne Morehshin Allahyari. Elle a été capable de reproduire des œuvres d’art détruites par l’Etat islamique, grâce à la collecte d’une multitude de photos et la réalisation de dessins 3D à partir de ces dernières. En plus d’une reconstitution 3D de ces statuettes, l’artiste y a également placé des clés USB retraçant leur histoire.
Et enfin, nous pouvons citer la mosquée Al-Nouri, monument sacré en Irak et détruit en 2017, dont la reconstruction a été possible grâce à la réalité virtuelle.
Aujourd’hui, la programmation informatique peut être identifiée comme un outil au potentiel à la fois esthétique et utile au service de l’art.
Certains artistes utilisent le code pour mettre en valeur leurs créations afin qu’elles soient visibles et accessibles directement en ligne tels que l’artiste Filipe Vilas-Boas qui est notamment connu pour ses œuvres combinant monde physique et monde virtuel.
Vous pouvez également retrouver l’interview de l’artiste Arnaud Renaud : Développeur indépendant, formateur en développement web à la Wild Code School mais également élève à l’École des beaux-arts de Paris !
Nous pouvons enfin nous pencher sur des agences comme Art is code. Spécialisée dans le design et le développement web et mobile, cette agence est située à Paris et à Toulouse et crée des sites internet, applications mobiles et logiciels sur-mesure. Ces dernières ont chacune leur propre identité visuelle et sont à la fois “fonctionnelles, hautement lisibles, explicatives et immersives”.
La créativité a tendance à être définie comme une caractéristique spécifiquement humaine : déclenchée par un brin d’audace, une étincelle de curiosité, et une spontanéité débordante.
Cependant, au fil des années, nous avons été témoins d’événements créatifs de la part de nos chères Intelligences Artificielles. Mais d’où vient cette créativité ?
Une Intelligence Artificielle est capable, comme nous, d'apprendre de ses expériences, et surtout de ses erreurs. En tech, ce phénomène peut être assimilé aux algorithmes évolutionnaires se basant sur la théorie de l’évolution afin de résoudre un problème donné.
Une IA peut donc bel et bien être créative. Pour ne citer que quelques exemples :
Et oui ! La collaboration entre la technologie et l’art peut connaître des limites.
En 2016, une Intelligence Artificielle s’est lancée dans l’écriture d’un court-métrage de science-fiction : Sunspring. Le scénario de ce film, dirigé par Oscar Sharp, a été généré de A à Z par l’IA, mais les rôles ont été interprétés par des êtres humains.
Comme vous pouvez le constater avec le vidéo ci-dessous, les dialogues et les scènes semblent dénuées de sens - de quoi remettre en question les capacités scénaristiques d’une Intelligence Artificielle :
Pour conclure, nous pouvons penser que nous nous dirigeons lentement mais sûrement vers un art numériquement modifié, voire même perfectionné par la technologie.
Or, l’art tel qu’on le connaît est spontané et imprévisible. Il ne vise pas l’utilité - au contraire, il vise l’esthétique, l’émotion, la singularité et l’authenticité.
Cette nouvelle ère de conception et consommation de l’art implique alors à de nouvelles façons de penser, des techniques innovantes, et un changement des normes esthétiques. Allons-nous réellement entrer dans un nouvel espace-temps où les œuvres seront totalement immersives, connectées, interactives ou même hybrides ?
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